书名:Java手机动漫游戏设计教程
编号:497316
ISBN:9787508458434[十位:7508458435]
作者:房晓溪
出版社:中国水利水电出版社
出版日期:2008年09月
页数:315
定价:38.00 元
参考重量:0.473Kg
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* 内容提要 *
本书主要是针对目前流行的Java移动设备应用开发,包括移动设备上广泛应用的各种软件:移动网站开发、图片、多媒体、MMS和游戏的开发的功能。为了符合不同技术人员的需要,涉及的技术有J2ME、Nokia SDK、SONYERISSON SDK等。
由于在移动设备,如手机、手持电脑和其他智能设备上大多数都支持Java技术。我们常见到的彩信、手机游戏等大多是使用Java开发的,而随着手机功能的不断提高,越来越多的开发人员逐步转向手机和其他移动设备应用开发上。因此本书专门针对Java移动开发进行详尽的介绍,并介绍了多个游戏案例,以便满足不同层次的读者需要。
本书可以作为学生的课外参考书,也可以作为希望从事手机方面开发的初学者的入门图书,以及从事手机开发的技术人员的参考资料。
* 图书目录 *
丛书序
前言
第1章 移动开发基础
1.1 移动应用简介
1.2 必须安装的软件
1.3 安装nds_j2me_V_2_0
1.3.1 安装软件
1.3.2 开发经验与体会
第2章 建立.jar文件和.jad文件
2.1 编写Java源代码
2.2 编译并预验证
2.3 封装MIDlet
2.3.1 MIDlet套件
2.3.2 Java档案文件
2.3.3 Java应用程序描述器文件(JAD)
2.4 创建JAR/JAD文件
2.5 运行JAD文件
2.6 使用Nokia SDK运行程序
2.7 在JBuilder里正确显示中文
2.8 J2ME简介
2.8.1 基本概念
2.8.2 J2ME总体架构
2.8.3 J2ME目标设备
2.8.4 开发经验与体会
第3章.J2ME开发技术实例分析
3.1 在Canvas画布上设计屏保程序
3.2 List和Alert设计一个选择清单
3.3 Canvas和Graphic直接处理绘图及按键
3.4 J2ME数据应用
3.4.1 范例一:简单的开、关、读、写动作
3.4.2 范例二:简单的以数据流方式来开、关、读、写
3.4.3 范例三:简单的数据排序
3.4.4 范例四:简单的数据查询
3.4.5 范例五:简单的数据事件通知及处理
第4章 手机彩图程序开发
4.1 程序开发环境
4.2 程序开发目标
4.3 程序设计过程
4.4 类库设计
4.5 手机程序设计的关键技术
4.5.1 手机程序设计
4.5.2 MIDP图形处理类别函数库
4.5.3 Display类
4.5.4 Canvas类
4.5.5 MIDlet程序结构
4.6 开发经验与体会
第5章 游戏开发基础
5.1 游戏制作的主要流程
5.2 游戏设计基本论
5.3 时代背景
5.4 模式
5.5 技术
5.6 表现手法
5.7 针对移动设备的设计策略
第6章 井字游戏
6.1 玩法与算法
6.2 程序设计
6.2.1 概述
6.2.2 井字游戏的MIDlet类
6.3 TicTacToeMIDlet.java程序
6.4 ChoosePieceScreen.java
6.5 TicTacToe.jad
6.6 开发经验与体会
第7章 手机图形处理
7.1 全屏画布
7.2 绘制和填充三角形及多边形
7.3 绘制反转及旋转图片
7.4 透明支持
7.5 创建可变图片的特别方法
7.6 对图片像素数据的底层访问
第8章 手机音乐播放
8.1 播放单音
8.2 播放简单曲调
8.3 音调状态模型和SoundListeners
8.4 音量设置
8.5 播放声音文件
第9章 游戏特效设计
9.1 控制振动
9.2 控制屏幕背景灯光
9.3 闪烁灯
第10章 手机电影播放
10.1 程序设计
10.2 播放器状态模型
10.3 播放单音和序列音乐
10.4 播放声音和MIDI
10.5 播放视频
10.6 拍照
第11章 播放器程序设计
11.1 用户界面设计
11.2 软件设计
11.2.1 MediaSamplerMIDlet类
11.2.2 MediaList类
11.2.3 VideoCanvas类
11.3 应用程序相关文件
11.4 MMS开发工具
11.5 创建MMS消息
第12章 移动游戏界面设计
12.1 各种移动游戏界面
12.2 MIDP高级API
12.2.1 它们适用于哪些场合
12.2.2 示例程序
第13章 MIDP 2.0高级编程
13.1 Display(显示)
13.2 Displayable(可显示对象)
13.3 Font(字体)
13.4 Form(表单)
13.5 Layouts(布局)
13.6 命令和项目
13.7 Appearance(显现)模式
13.8 Customltem(客户定制项目)
1 3.9 Spacer和Alert
13.10 Choice、ChoiceGroup和List
13.11 其他关键类
13.12 Graphics和Image
第14章 手机游戏开发过程详解
14.1 手机游戏限制
14.2 显示尺寸和颜色
14.2.1 手机界面
14.2.2 缺少类
14.2.3 我们和用户的性能指的是什么
14.2.4 提高性能的方法
14.2.5 编码提示
14.2.6 游戏设计
第15章 牧羊犬游戏设计
15.1 游戏类设计
15.2 游戏多媒体设计
15.3 游戏图形处理
15.3.1 透明性
15.3.2 全屏模式
15.3.3 震动和背景灯光
第16章 J2ME多媒体游戏
16.1 概述
16.2 多媒体操作
16.3 MMAPI包
16.4 使用MMAPI
16.5 媒体播放器
第17章 手机游戏案例
17.1 概述
17.2 开发工具
17.3 吃豆豆游戏
17.3.1 FrameTrigger.java
17.3.2 GameBoard.java
17.3.3 GameBoardFactory.java
17.3.4 GameCanvas.java
17.3.5 GhostActor.java
17.3.6 GridNode.java
17.3.7 IntroScreen.java
17.3.8 pacman.java
17.3.9 PacmanActor.java
17.4 矿工马坞游戏
17.4.1 Cobject.java
17.4.2 Dynamic.java
17.4.3 Frame.java
17.4.4 M.java
17.4.5 Main.java
17.4.6 Miner.java
17.5 Bubblet游戏
17.5.1 Bubblet.java
17.5.2 BubbletCanvas.java
17.6 格档游戏
17.6.1 BlockGame.java
17.6.2 GraphicJ2ME.java
第18章 开发测试
18.1 应用软件的性能和可靠性
18.2 应用软件的安全性
18.3 手机软件的安装
18.4 J2ME应用软件测试
第19章 技术要点总结
参考资料
* 文章节选 *
第1章 移动开发基础
1.1 移动应用简介
移动增值业务的分类方法多种多样,从业务的承载方式上可以分为基于信令的业务(如短消息)、电路型数据业务(如GSM、CDMA等2G网络上的数据业务)、分组数据业务(如GPRS、CDMA2000、W-CDMA等2.5G/3G网络上的中、高速数据业务);从业务提供的功能上可以分为消息类业务(如短消息、多媒体短消息等)、交易类业务、游戏类业务、基于位置的业务、浏览类业务、电子邮件业务等:从移动增值业务涉及的技术上可以分为智能卡应用工具箱业务(如S丁K/U了K业务)、WAP业务、Java业务、BREW业务、GPSone业务等。
1.基于智能卡的应用工具箱业务
基于智能卡(这里将GSM使用的SIM卡和CDMA使用的UIM卡统称为智能卡)的
应用工具箱技术(sTK/ITTK)是一种通过短消息方式传输的增值业务平台,这个技术主要由移动终端和智能卡来实现。应用工具箱最早是由ETSI的标准(GSMll.14 SIM卡应用工具箱)定义的,在此基础上,3GPP2于2002年为CDMA的UIM卡制定了CAT标准(CDMAApplication Toolkit)。应用工具箱是在智能卡和移动终端之间定义了一套命令和过程,借助于这些命令和过程可以使一些不依赖于移动终端的应用在智能卡上独立地运行.从逻辑上说,智能卡应用工具箱完全独立于SIM卡上的GSM功能及UIM卡上的CDMA功能。应用工具箱采用菜单驱动的方式,通过移动终端和智能卡之间使用一套独立的命令交互,从而将用户的业务请求以短消息的方式发送到CP,并将CP提供的信息仍然以短消息的方式返回并显示在移动终端屏幕上。
……
* 编辑推荐与评论 *
手机动漫游戏技术是当今发展最迅猛的技术,国内接近5亿手机用户支撑着这个产业的巨大需求。本书将满足众多有志于从事手机动漫游戏开发技术的大中专学生及爱好者的强烈要求。随着我国互联网和移动技术的不断发展,这种技术更能体现出它的商业应用价值。 本书全面介绍和阐述了利用Java技术开发手机动漫游戏的理论和实践。本书以手机动漫游戏为重点,通过手机游戏编程技术和手机游戏美术等相关知识的学习,使学生的手机动漫游戏技术迅速提高。
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